Anteprima di Immortals of Aveum – Tweakers






Titolo Immortali di Avium
piattaforma Windows (app EA, Steam, Epic), PlayStation 5, Xbox Series X/S.
Sviluppatore Ascension Studios
editore EA origini
data di rilascio 20 luglio 2023

Immagina una scena di qualsiasi gioco Call of Duty in cui i soldati si scontrano con tutti i tipi di armi, gli elicotteri attaccano dal cielo e si verificano tutti i tipi di esplosioni per aumentare il caos. Ora trasforma l’elicottero in un drago, immagina le esplosioni come ogni sorta di effetto magico e sostituisci le armi classiche dei soldati con diverse armi magiche che si comportano in modo quasi simile. Voilá: Hai appena trasformato un normale tiratore in un Magic Shooter. Questo è esattamente ciò che è Immortals of Aveum. Il gioco è un nuovo progetto di Ascendant Studios e sarà rilasciato il 20 luglio da Electronic Arts, sotto l’etichetta EA Originals.

Questa è la stessa etichetta che è stata responsabile di Unravel e It Takes Two, tra gli altri. L’ultimo gioco in particolare ha messo sulla mappa questo ramo di EA, che si concentra sulla collaborazione con studi più piccoli. Con Immortals of Aveum, l’etichetta sta entrando nella sua più grande collaborazione. L’etichetta vuole concentrarsi maggiormente sui progetti AAA e con questo gioco, e la versione precedente Wild Hears, quella strategia è invertita. Ciò non significa che EA Originals ora si concentrerà principalmente su AAA e non farà più affari di “nicchia”, ci mostra Jeff Gamon. Gamon è l’amministratore delegato di EA Partners e quindi responsabile di EA Originals. “Vorrei chiarire subito che non credo affatto nei “giochi di nicchia”. Qualsiasi gioco innovativo e di alta qualità ha il potenziale per attrarre un pubblico di milioni di persone. Stiamo lavorando per espandere ciò che rientra nella definizione di un gioco EA Originals, ma la nostra stella polare continua a supportare gli sviluppatori.” Visionari creativi, indipendentemente dalle dimensioni e dal budget dello studio coinvolto.”


Brett Robbins, amministratore delegato e direttore creativo

Gamon spiega che la collaborazione tra EA e gli studi di sviluppo varia a seconda della collaborazione. “Recentemente abbiamo rilasciato Wild Hearts. Il nostro ruolo in questo progetto era aiutare Koei Tecmo a portare il gioco ai giocatori in Occidente. A Immortals of Aveum, il nostro obiettivo è supportare la produzione, il marketing e la pubblicazione del gioco. In questo modo garantiamo che Brett Robbins e il suo team hanno tutta la libertà creativa per sviluppare la loro visione”.

Call of Duty, ma con la magia

Brett Robbins è presidente di Ascendant Studios e direttore creativo di Immortals of Aveum. Potresti conoscere il suo nome se hai seguito i giochi Sledgehammer Call of Duty nel corso degli anni. Molto prima, Robbins ha anche lavorato alla Crystal Dynamics ed è stato il capo progettista di Dalla Russia con amore e Il Signore degli Anelli: Il ritorno del re. La sua svolta è arrivata come direttore creativo dell’originale Dead Space. Nel frattempo Robbins ha avuto l’idea di uno sparatutto ambientato in un mondo pieno di magia, una specie di Call of Duty, ma con un mondo magico e battaglie al posto dei soldati. Dopo quasi trent’anni nel settore, è giunto il momento di articolare questa visione. Ascendant Studios, ora con sede a San Rafael, in California, ad esempio, è nato circa cinque anni fa.

Quando si è sparsa la voce che Telltale stava chiudendo, Robbins e i suoi colleghi sono andati direttamente al bar dove gli sviluppatori di Telltale stavano bevendo i loro dispiaceri per aver raccontato loro degli Immortali di Aveum.La divertente coincidenza è stata che i primi giorni di Ascendant Studios hanno coinciso con la fine di Telltale Games, creatori di giochi come The Wolf Among Us, Tales of the Borderlands e The Walking Dead. Puoi prenderlo alla lettera. Il giorno in cui ai dipendenti di Telltale è stato detto che il loro studio avrebbe cessato di esistere, un folto gruppo di quei dipendenti è andato in un bar a bere il loro dolore. Quando è uscita la notizia della chiusura di Telltale, Robbins ei suoi primi compagni di classe hanno immediatamente spento i computer e si sono diretti allo stesso bar. Questo è ben ricordato da Dave Bogan, direttore artistico di Immortals of Aveum. “Mentre eravamo lì, e-mail e messaggi dai dipartimenti delle risorse umane di altri studi stavano già arrivando, ma Bret e la sua troupe ci hanno chiamato subito e ci hanno parlato dei loro piani. Una settimana dopo ero seduto in un garage a Sausalito, ho è stato assunto e Bret mi ha dato un documento di progettazione di oltre sessanta pagine, è la base di Immortals of Aveum.”

Partnership con EA Originals

Dopo la fase di avvio, era giunto il momento per Ascendant Studios di trovare un partner. Dopotutto, la maggior parte degli studi di sviluppo non ha le risorse per commercializzare un gioco in tutto il mondo e per fornire marketing e supporto. Diversi editori erano interessati, riferisce Robbins, ma EA Originals si è rivelata una scelta logica. “Soprattutto, volevo un partner che potesse portare il nostro gioco al pubblico più vasto possibile. Lavoro per EA da anni, conosco la loro portata e questa mi è sembrata l’opzione migliore. E avevo ragione: ci hanno supportato in modo eccellente con marketing ed editoria. Sentivo che con EA non avremmo solo raggiunto più persone, ma che avrebbero contribuito a migliorare il gioco. Ed è esattamente quello che è successo.”


Lo studio si trova in un edificio che ospitava una banca.
Sulla destra è ancora visibile la vecchia porta della cantina.

Da allora Ascendant Studios è diventata un’azienda che impiega più di 140 persone, nella Bay Area intorno a San Francisco, ma anche oltre. Il produttore esecutivo Kevin Boyle “ringrazia” la pandemia di coronavirus per quest’ultimo. “Ovviamente è difficile avere tutti a casa, ma ha anche aperto nuove possibilità. Poiché le collaborazioni locali sono diventate meno importanti, siamo stati in grado di attrarre talenti da tutto il paese e persino da altri continenti. Se potessi raccogliere tutte le persone che lavorano per noi in uno studio Insieme: fantastico! Ma la verità è che semplicemente non avremmo gran parte della nostra squadra attuale. In questo senso, anche la pandemia ci ha aiutato”.

La crisi di Corona ha permesso ad Ascendant Studios di assumere talenti da tutto il mondo, piuttosto che solo persone che vivono vicino a San Francisco.Boyle concorda sul fatto che il lavoro a distanza presenta delle sfide. Ad esempio, la differenza di fuso orario è un fattore in questo. Durante la mia recente visita allo studio, ho visto personalmente come Ascendant Studios spera di mantenere le linee brevi. testimone settimanale Incontro di tutte le mani Che si svolge ogni mercoledì alle 10:00, ovvero alle 19:00 in Europa occidentale. Tutti i membri del team sono tenuti aggiornati dai capigruppo. Ad esempio, abbiamo sentito che tutti gli elementi del sistema di combattimento sono stati integrati nel gioco e che verrà effettuato un aggiornamento DLSS per la versione PC più avanti quella settimana. Robbins dice anche ai suoi colleghi che i giornalisti saranno lì quel giorno per giocare e rilasciare interviste. C’è anche un evento di anteprima online, in cui un po’ più di creatori potranno vedere il gioco in azione. Tutto questo sta accadendo nel contesto del rilascio del primo trailer e dell’annuncio della data di uscita, che è fissata per il 20 luglio.

NO Meno scricchiolii possibili

L’incontro è un esempio di come Robbins vuole che la sua gente continui a vedere e sentire: come persone. Ciò include un gruppo accessibile di team leader, ma anche un sano equilibrio tra lavoro e vita privata. Ha senso, ma in un’epoca in cui escono storie dopo storie sui bambini piccoli, è piacevole vedere uno studio muoversi così decisamente nella direzione opposta. Robbins: “I crunch possono essere utili, ma solo se l’obiettivo e l’intervallo di tempo sono chiari. Quello che ho sperimentato in diverse occasioni è che l’intervallo di tempo in particolare non era chiaro: andava avanti e avanti e avanti. Non so “Lo voglio per la mia gente. Abbiamo fatto alcuni crunch specifici.” “Molto lontano per raggiungere alcuni traguardi, ma niente di più. Sono convinto che gli sviluppatori truccati stiano facendo un lavoro migliore di quello che si ottiene con una cultura aziendale in cui i crunch sono all’ordine del giorno».


Team leader di Ascendant Studios in consultazione. Il labrador si chiama Indy ed è uno dei cani da ufficio con il bulldog Goose.
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