Per il giocatore medio, questo probabilmente non fa molta differenza nella pratica. Ma per qualcuno che gioca in modo competitivo, questo può darti un vantaggio o una parità di condizioni, a seconda della situazione, del gioco e della configurazione utilizzata. Anche se la differenza può sembrare piccola, ogni millisecondo conta in alcuni giochi competitivi dal ritmo frenetico. Quindi ottieni un vantaggio netto se giochi contro qualcuno con esattamente la stessa configurazione (e tempo di reazione).
Gamers Nexus ne ha rilasciato uno qualche tempo fa Il video è stato caricato Attraverso l'intera pipeline di latenza, il che potrebbe essere interessante. Alla fine si tratta solo di una piccola parte dell'intera catena con molti fattori diversi (e il fattore umano non è nemmeno incluso nella panoramica ed è anche irrilevante in questo caso), poiché in questo esempio bisogna sostituire il mouse con un controllore.
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Video interessante che ho visto qualche tempo fa Rete di slot nei test di suddivisione della latenza: trova la soglia di ritardo. Puoi anche testare tu stesso quanta latenza noti ancora. Nei giochi si possono rilevare piccoli aumenti di latenza, ad esempio circa 8 ms, come evidenziato dagli strumenti utilizzati ad es. Test di suddivisione della latenza. Tuttavia, menziona che mentre potresti essere in grado di rilevare differenze molto piccole nella latenza in un ambiente di test (come 8 ms o meno), potrebbe essere meno significativo nei giochi del mondo reale.
Ma resta il fatto: se tu e il tuo avversario avete esattamente la stessa configurazione ecc., e premi il pulsante contemporaneamente, ma il tuo avversario sta usando un controller con input lag di 1 ms e tu stai usando un controller con input lag di 1 ms, allora c'è una buona possibilità di perdere. Questa differenza di 9 millisecondi potrebbe essere sufficiente per registrare il suo tiro più velocemente, squalificandoti mentre il tuo tiro potrebbe non essere stato ancora registrato, poiché il segnale non può essere trasmesso in tempo.
Ulteriori informazioni per chi è interessato:
https://blurbusters.com/h…of-human-reaction-time/1/
Due test di latenza di rendering con l'intera catena compresi gli esseri umani:
Quindi, con il vantaggio della latenza di rendering di 5 ms, il tasso di vincita sale a circa il 57%, il che non è banale. Il parametro chiave in questa simulazione è la diffusione dei tempi di reazione. Se tutti hanno esattamente lo stesso tempo di reazione, un vantaggio di latenza di visualizzazione di 5 ms significa che vincerai il 100% delle volte. Quindi, più i tuoi tempi di reazione sono simili a quelli del tuo avversario, più importanti sono gli altri fattori, come il tempo di risposta del display. Se si esegue la stessa simulazione con una variazione molto maggiore nel tempo di reazione (deviazione standard di 50 ms), una differenza di 5 ms nel tempo di risposta del display si traduce in una percentuale di vincita di circa il 53%.
E
Ciò mostra un calo di precisione di circa il 6,5% che si verifica quando si aggiungono 20 ms di latenza di visualizzazione o un calo di circa 1,5% ogni 5 ms. Ancora una volta, questa non è una questione banale. Un nemico ben corazzato in Quake Live ha 300 unità di danno e ogni cella LG infligge 6 unità di danno. Se due avversari completamente corazzati si affrontano con LG, dove un giocatore ha il 33% di LG e l'altro ha il 31,5% di LG, il giocatore migliore sopravvivrà all'incontro con circa 16 punti di protezione dai danni.
E la loro conclusione:
Ora abbiamo una piccola idea del perché l’input lag è importante. Ma in che modo queste informazioni dovrebbero influenzare le decisioni che prendi sulla scelta di uno schermo o sulla regolazione delle impostazioni del monitor? Innanzitutto, devi avere accesso a informazioni affidabili su una particolare schermata. È certamente importante essere in grado di distinguere quanta latenza in una catena è dovuta alla visualizzazione stessa, piuttosto che ai processi che si verificano in precedenza nella catena. Inoltre, sapere in che modo le diverse impostazioni, come GSYNC, VSYNC, ecc., influenzano il tempo di risposta, consentirà agli utenti di prendere decisioni intelligenti. Scambiare qualche millisecondo di input lag per un'esperienza visiva radicalmente più fluida può essere un eccellente compromesso in molte situazioni di gioco, ma inaccettabile in altre.
(La latenza del display e dell'input non sono la stessa cosa, ma fanno parte dello stesso continuum temporale di risposta complessivo; la latenza del sistema end-to-end è la latenza delle periferiche e la latenza del PC/console e del display combinate.)
[Reactie gewijzigd door jdh009 op 27 september 2024 23:26]