Un gioco che ti insegna a respirare nella paura

occhiali. Inalazione e flatulenza. L’anello sullo schermo diventa più grande e la telecamera si alza. Espira, pancia verso l’interno. L’anello si restringe e la telecamera si abbassa. Dentro, fuori, su, giù. Bene, sono pronto per nuotare nel tunnel.

Non stai giocando a VR Deep per divertimento. È stato creato come intervento per l’ansia. Che tu abbia paura del volo, della sottomissione, della folla o dei ragni, la paura di solito si esprime allo stesso modo. Inizi a preoccuparti, eviti situazioni conflittuali e c’è una reazione fisica: una sensazione generale di nervosismo, aumento della frequenza cardiaca, respirazione rapida e alta al petto e talvolta dolore addominale o sudorazione.

La respirazione addominale profonda aiuta a calmare il corpo. Deep riguarda la respirazione. Puoi giocarci con gli occhiali VR e una fascia elastica per il ventre. Non vai avanti nel gioco a meno che il tuo stomaco non vada su e giù. Un anello più grande e più piccolo al centro del tuo campo visivo mostra se lo stai facendo bene. Anche le alghe e altre parti del mondo sottomarino reagiscono al movimento dell’addome.

Non si è ancora calmato. Mi rendo conto del peso degli occhiali sulla testa e sento che il respiro è esagerato. andrò avanti. Alla fine del tunnel nuoto in un vasto mondo sottomarino. Incredibilmente bella. Ma se non respiri bene, tocchi il fondo. sentirsi alienato

“La paura è una risposta normale alle minacce nell’ambiente. Ma se persiste a lungo, può trasformarsi in un disturbo d’ansia borderline”, afferma Guanke Werdmeister. Alla fine dello scorso anno, Weerdmeester ha conseguito il dottorato di ricerca presso la Radboud University sugli interventi di biofeedback basati sul gioco nei disturbi d’ansia. Ha contribuito allo sviluppo di Depp e ne ha studiato gli effetti sui giovani.

I disturbi d’ansia sono generalmente trattati con la terapia cognitivo comportamentale e talvolta con i farmaci. “Si concentra, come suggerisce il nome, molto sulla percezione. Riguarda i tuoi pensieri su qualcosa e il comportamento che mostri”, dice Weerdmeester. “Anche questo è molto importante, ma è molto difficile per bambini e giovani adulti. Devi essere in grado di pensare ai tuoi pensieri a un meta-livello, proprio questo. Mentre i bambini sono spesso molto bravi a sottolineare cosa sta succedendo nei loro corpi. Non sempre associano il fatto di soffrire di mal di stomaco o di sentirsi tesi con la loro paura.

Il biofeedback è nato negli anni ’70, quando è cresciuta la consapevolezza che il corpo, le emozioni e il comportamento sono collegati, afferma Werdmeister. Il biofeedback ti dà il controllo del tuo corpo e il resto migliora sulla sua scia, l’idea è. “Più respiri profondamente e più calmo, meglio è, la scienza è molto d’accordo. Ma è difficile da padroneggiare. Se ti alleni da solo, hai meno idea se lo stai facendo bene o no, non puoi adattarti o.”

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fischio positivo

Ecco perché i commenti sono importanti. “All’inizio sembrava semplice. Un sensore di frequenza cardiaca era collegato al tuo corpo e sentivi un segnale acustico positivo se le cose stessero andando bene, e un segnale acustico negativo se le cose andassero meno”, afferma Weerdmeester. “In seguito, è diventato molto più divertente, ad esempio, consentire alle persone di guardare una TV che mostrava immagini nitide quando le cose andavano bene e faceva rumore quando le cose andavano meno bene”. La misurazione è diventata molto più semplice negli ultimi decenni. La maggior parte degli smartphone e degli smartwatch dispone di cardiofrequenzimetri. Anche la realtà virtuale è diventata più accessibile negli ultimi anni.

La realtà virtuale non è solo uno strumento per rendere divertente la terapia in modo che le persone durino più a lungo. “Nella realtà virtuale, puoi simulare un ambiente in cui vengono evocati i sentimenti e le reazioni fisiche che li accompagnano. Sappiamo che funziona meglio che se qualcuno stesse solo pensando al momento in cui ha provato paura”, afferma Werdmeister. Quindi vengono utilizzati anche i mondi virtuali aprireTerapia, dove le persone affrontano le loro paure. Quindi qualcuno deve camminare su un aereo virtuale, per esempio. “Un regalo del genere funziona ed è molto più facile da fare che camminare su un aereo con qualcuno. Ma questi mondi spesso sembrano molto falsi. Il mio insegnante lo chiama “broccoli ricoperti di cioccolato”. Capisci subito che dovrebbe insegnarti qualcosa, il che rende difficile provare i veri sentimenti per lui”.

Mi ci vuole un po’ per scendere dal fondo. Respira con calma, guarda nella direzione della libertà. La mia pazienza sta finendo. Questo è controproducente, sono più lento invece che più veloce.

Deep non doveva essere broccoli ricoperti di cioccolato, ma è una vera esperienza di gioco supportata dalla scienza da usare come una sorpresa seria. “Il design e la scienza si fondono qui”, afferma Niki Smit, sviluppatore e designer di Deep presso Monobanda, dove Deep ha iniziato. “Molti dei trattamenti relativi agli elementi del gioco riguardano il punteggio. Ma non è questo che rende il gioco divertente. Impara le regole, migliora in qualcosa, ecco perché alla gente piace giocare. Dà sicurezza. Deep non ti punisce se lo fai fallo male, sei meno efficace, in questo modo puoi padroneggiare la respirazione della pancia con relativa facilità mentre suoni.

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Una versione approssimativa di Deep esisteva prima che Weerdmeester fosse coinvolto nello sviluppo. Un programmatore di festival che ha visto la prima edizione in un festival ha messo in contatto i creatori del festival con il promotore di Weerdmeester. “Stavano davvero lavorando su cose che sappiamo dalla scienza”, dice Weerdmeester. “C’è ancora molto che deve essere fresato finemente. Ad esempio, il feedback può essere visualizzato meglio”.

squalo spaventoso

Una volta fidanzati, si chiedevano se potevano offrire anche una qualche forma di terapia di confronto. Nome: “Pensavamo di poter creare uno squalo spaventoso o una balena minacciosa invece di un ragno di cui qualcuno avrebbe avuto paura. Ma una persona che ha paura dei ragni non si sente allo stesso modo quando vede uno squalo”. Wedmeister: „Anche noi abbiamo pensato, per chi lo stiamo facendo? Non solo per le persone che hanno paura dei ragni. Volevamo creare qualcosa di generico, insegnarci a respirare”. Hanno avuto la sensazione generale di tensione che hanno le persone ansiose. Hanno chiamato: “La cosa peggiore che puoi fare nel gioco è perdere il controllo. Quando Joann ha visto qualcosa in esso, se togli il controllo a qualcuno, può generare paura”.

Come ti sembra? Nome: “Mancanza di controllo e incertezza su cosa sta succedendo, e poi finisci nell’oscurità come designer di giochi. Sei in un tunnel e non sai cosa c’è dietro l’angolo. La musica può supportare l’effetto”. Hanno deciso di associare la luce al respiro, il secondo livello del Profondo si accende solo all’espirazione.

Tutto si muove intorno a me, e anche io. Vedo meduse e alghe che illuminano una balena sopra di me. Voglio andare là. Alzo lo sguardo e ci vado.

Il mondo sottomarino è bellissimo. Due prove dovevano dimostrare se avesse anche un effetto. In primo luogo, Werdmeister ha diviso 112 giovani ansiosi (17-25 anni) in due gruppi. La metà di loro ha praticato la respirazione profonda e l’altra metà ha dovuto farlo utilizzando un’app per smartphone con esercizi di respirazione senza feedback.

Gli esercizi di respirazione hanno aiutato, in entrambi i gruppi, a ridurre i sentimenti di ansia fino a tre mesi dopo il trattamento. Ma Depp non ha superato drasticamente i suoi esercizi di respirazione nuda. Tuttavia, i giocatori di Deep più dei giocatori di App hanno riferito di sentirsi più in controllo e di avere più fiducia nelle proprie capacità di fare qualcosa contro la paura. “Anche questo è un ottimo risultato. Perché sappiamo da altre ricerche che queste variabili hanno un effetto potenziato sull’effetto finale del trattamento”, afferma Werdmeister.

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Il livello oscuro non ha generato il senso di maggiore tensione previsto. Werdmeister conclude nella sua dissertazione che “questo potrebbe indicare che il livello non è ancora abbastanza grave, o che i partecipanti hanno già imparato la respirazione al punto che ha un impatto minore su di loro”.

Più tranquillo in classe

Un altro esperimento più piccolo con otto bambini (di età compresa tra 12 e 17 anni) in una scuola di educazione speciale ha mostrato che i giocatori di Depp si sentivano meno ansiosi dopo 15 minuti di gioco ed erano più calmi in classe fino a due ore dopo. “Quest’ultimo suggerisce che questo approccio può influenzare anche altre aree di emozione e comportamento”, afferma Werdmeister.

Weerdmeester ha conseguito il dottorato di ricerca alla fine del 2021, ma la ricerca è tutt’altro che finita. “Ora vogliamo portare la traduzione nel mondo reale”, afferma Weerdmeester. “Per l’uso in un contesto clinico, abbiamo bisogno di sapere quante sessioni di VR sono utili. E anche come combinarlo con altre forme di terapia e come renderlo tecnicamente disponibile per i terapeuti”.

Smit vede anche molte altre opportunità per il suo gioco. “In America, la ricerca è ora in corso per vedere se può aiutare i giovani con stress post-traumatico, a Twente stiamo esaminando una clinica forense per l’assistenza giovanile se può aiutare a regolare l’aggressività. Siamo anche in trattative per verificare se avrebbe potuto aiutare con la malattia polmonare di Covid. Questo può sembrare pazzesco perché è così diverso dall’ansia o dallo stress, ma alcuni pazienti polmonari hanno difficoltà a respirare e hanno perso fiducia nei loro corpi”. Chissà, Deep può essere rilasciato come un gioco di meditazione generale, sogna ad alta voce. “Essere in grado di respirare correttamente in realtà fa bene a tutto.”

Il ciclo di episodi mi porta alla fine del livello. Solo per divertimento, nuoto tra le meduse. La respirazione addominale è autoesplicativa, ma mi siedo in modo anomalo eretto e sono più eccitato dall’esperienza VR che rilassandomi. Quando mi tolgo gli occhiali, ho ancora i brividi.

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