Unity addebiterà denaro agli sviluppatori per ogni nuova installazione del gioco – IT Pro – Notizie

Più piccola è la tua azienda, più devi pagare.

Questo ovviamente non è strano di per sé, anzi spesso è del tutto normale. In quasi tutti i settori in cui ho lavorato, che si tratti di ospitalità, produzione, commercio all’ingrosso o IT, più entrate generi per i tuoi fornitori, meno pagherai solitamente per unità. I nostri clienti che acquistano 200 laptop alla volta pagano anche meno di un altro cliente che li acquista individualmente. Lo stesso vale per le licenze software: se forniamo 200 licenze Microsoft per il prodotto X, pagherete anche meno che acquistando 5 licenze.

Anche se questo non avrà importanza per i più piccoli qui, dovresti avere più di 200.000 fatturato annuo e 200.000 installazioni totali prima che questa politica abbia effetto su di te.

Vengono richieste montagne di casi limite ma non viene mai data risposta e vengono implementati retroattivamente, in modo che i giochi già rilasciati siano coperti dalla nuova struttura dei prezzi.

Ciò non sembra essere vero al 100%, né sembra essere retroattivo, poiché si applicherebbe anche alle installazioni effettuate prima dell’1-1-2024, il che non è il caso, ma è vero che i giochi che sono già stati rilasciati sono inclusi se rilasciati dopo il 1-1-2024 per essere installati su un dispositivo per la prima volta o reinstallati su un dispositivo su cui è già installato. Naturalmente possono compensare ciò adeguando di conseguenza la loro politica dei prezzi a partire dal 1° gennaio 2024.

Quindi, se realizzi giochi che vendi a prezzo fisso, le tue vendite sono molto incerte poiché hai costi di installazione.

Non lo vedo subito, a meno che il tuo prezzo fisso non sia così basso che i costi sono effettivamente più alti nel periodo in cui il gioco è in qualche modo rilevante, quando l’utente lo installa su più dispositivi. Ma in realtà stai vendendo il tuo gioco a un prezzo molto basso. Dopotutto, l’utente medio non installerà un gioco su decine di dispositivi, ma lo farà solo quando riceverà un nuovo telefono, PC o qualcosa del genere.

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A mio avviso, un buon prezzo fisso con un buon margine eviterebbe in gran parte questo problema. In realtà prevedo molti problemi per gli sviluppatori che devono fare affidamento su molte installazioni e marketing aggressivo per catturare qualche balena (e quelli sono sviluppatori in generale di cui generalmente non ho un’alta opinione). Se mi dispiace, non lo so ancora.) Vedi ad esempio questo tweet: https://twitter.com/kurtr…tatus/1701621432894267593

L’idea che devi pagare per installazione per terminare presuppone semplicemente che continuerai a generare entrate dai tuoi giochi, e quindi si tratta di giochi per dispositivi mobili con forti acquisti di app.

Questo non è necessario, un gioco a prezzo fisso può anche impedirlo, a condizione che il margine sia prossimo e che il gioco non venga venduto “troppo a buon mercato”, a meno che non mi sia sfuggito qualcosa nell’articolo. Dopotutto, si applica solo all’installazione iniziale sul dispositivo, non a tutti i processi di reinstallazione o altro.

Questo sarà ovviamente qualcosa che gli sviluppatori dovranno tenere in considerazione quando stabiliranno i prezzi. Mi rendo conto anche che agli sviluppatori di giochi questo non piace, in particolare agli sviluppatori il cui modello di prezzo ruota attorno a così tante installazioni da generare solo un fatturato limitato per installazione. Ma mi chiedo anche come funzionasse esattamente il vecchio modello di prezzo, l’ho esaminato, ma posso solo scoprire che lo sviluppatore non ha pagato nulla, +-$2000 all’anno o +-$4000 all’anno (a seconda del livello di supporto), questo mi sembra poco e poi capirei perché almeno i prezzi dovrebbero essere distribuiti un po’ diversamente. Qualcuno ha più informazioni a riguardo?

[Reactie gewijzigd door Dennism op 13 september 2023 11:51]

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