Unity promette di cambiare il controverso sistema di prezzi e si scusa – IT Pro – Notizie

Che confusione riguardo al fatto che gli sviluppatori di giochi con più di 200.000 installazioni all’anno e più di 200.000 installazioni debbano pagare un po’… Nel frattempo, molti di questi grida di scandalo stanno comprando iPhone

Poco? Il design originale era poco più che la semplice progettazione di giochi che vendevo per poco. 20 ct ogni volta che qualcuno installa un gioco.

E hai 200k all’anno di fatturato, quindi nessun profitto. Ciò significa che dovranno essere comunque detratte la commissione di negozio (30%) e le eventuali royalties spettanti alle parti. Inoltre hai ancora costi di licenza unitari per sviluppatore.

E poi devi ancora pagare gli stipendi e le tasse degli sviluppatori.

E cosa c’entra questo iPhone? Questo è essenziale se stai sviluppando giochi per iOS.

E cosa c’è di meglio che mantenerlo gratuito per gli hobbisti e lasciare che le persone che ci guadagnano un sacco di soldi paghino un po’ di più? Ancora una volta, questo potrebbe essere implementato molto meglio.

In realtà era così, perché dovevi acquistare una licenza a seconda del tuo fatturato.

Capisco perfettamente l’hype. Se gli editori iniziassero a dire al pubblico che è importante indicare quale motore si sta utilizzando perché influenza le loro decisioni, molte persone sarebbero molto scottate.

20 centesimi non sembrano tanti, ma immagina di vendere un gioco a 5 euro su Steam nei Paesi Bassi.
Quindi dopo l’Iva ne restano ancora 4,14.
Poi arriva Steam e all’improvviso rimangono solo 2,90.

Dei 200.000 ne restano solo 140.000.

Ora arriva il problema, in linea di principio dovresti avere 48309 vendite per realizzare 200.000 vendite. Quindi un quarto della soglia di fissazione a vita.

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Mi baserò sui primi dettagli forniti dall’unità, dato che dopo hanno detto di tutto e nessuno sapeva dove si trovassero adesso. Quindi tutto ciò che è stato detto dopo è solo un controllo dei danni perché il dramma era già lì.

Hai una demo? contare.
I soldi del gioco ti verranno rimborsati? Importa e basta.
Il tuo gioco fa parte di un bundle? contare.
Qualcuno reinstalla il gioco? contare.

Quindi, in realtà hai due istanze che portano a installazioni a vita e non ti fanno guadagnare un centesimo.
Allora hai già una situazione in cui il tuo gioco viene venduto per (molto) meno di 5 euro.

Come gestisci la cosa? Quindi, non sai quanto pagherai Unity, non sono stati molto trasparenti riguardo alle metriche per questo e potresti improvvisamente ricevere una grossa fattura alla fine del mese che non potevi pianificare . Non dovrai nemmeno vendere nulla quel mese, solo essere abbastanza sfortunato da avere qualcuno che installa qualcosa.

E poi ti rendi conto anche che il tuo editore potrebbe rifiutarti in base al tuo motore.
Potrebbero anche voler parlare dei tuoi giochi già pubblicati, poiché ciò vale anche per i giochi che hai pubblicato in passato in circostanze diverse. Termini che Unity ha modificato e rimosso segretamente da Github perché erano lì per trasparenza in modo che gli sviluppatori potessero vedere le modifiche. Oh sì, e ti è permesso rispettare altre condizioni se ti feriscono. Sfortunatamente, non c’è più.

Soprattutto, come affronterai tutto questo in futuro? È chiaro che le costruzioni finanziarie mal concepite vengono semplicemente realizzate dal nulla.

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